Aus
der Tabelle kann man entnehmen, dass die 6800 Ultra
rein von den technischen Werten gesehen den Kürzeren
zieht. Besonders der weitaus niedrigere Chiptakt lässt
die beiden ATI Karten davonziehen. Vorteile hat sie
jedoch bei der Unterstützung des neuen Pixelshaders
3.0.
Um nun das Niveau der stärkeren X850 XT PE zu erreichen,
arbeitet die "mad-moxx enhanced X800 XT PE @ X850
XT PE" mit 540 MHz Chip- und 590 MHz Speichertakt.
Dies entspricht einer Erhöhung des Chiptaktes von
20 MHz und des Speichertaktes um 30 MHz im Vergleich
zur X800 XT PE. Um der dadurch höheren Wärmeentwicklung
entgegenzuwirken, wird die mad-moxx Karte mit vorinstalliertem
Arctic Cooling ATI Silencer 4 ausgeliefert, welcher
für eine sehr gute Kühlung bei gleichzeitig
sehr geringer Geräuschentwicklung sorgt. Doch dazu
später genaueres.
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| Die
Grafikkarte wurde von mad-moxx mit einem großen
Kühler ausgestattet. |
Die
Karte bietet einen analogen VGA-, einen digitalen
DVI- und einen S-Video-Anschluss. |
Der
Aufkleber gibt über das Kartenmodell Auskunft. |
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| Gut
zu sehen ist hier die Bodenplatte aus Kupfer. |
Das
Stromkabel für den Lüfter ist ordentlich
befestigt. |
Die
Kühllamellen sind aus Aluminium gefertigt. |
Mittlerweile
selbstverständlich ist die Ausstattung mit 256
MB DDR3 Speicher, der durch 256Bit angebunden ist. Insgesamt
acht Einzelchips formen den Gesamtspeicher von 256 MB,
welcher Taktraten von über 500 MHz problemlos zulässt
(von der Kühlung abhängig). Im Gegensatz zu
DDR2 oder gar DDR1 Speicher, bedarf die dritte Version
wesentlich weniger Kühlung und hält so viel
höhere Taktungen aus.
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| Diese
Klammer hält den Kühler fest. |
Diese
Buchse kann für die Stromversorgung benutzt
werden. |
Für
die Stromversorgung kann auch eine normale 4pin
Buchse verwendet werden. |
Im
Folgenden sind Techniken des R420 genannt:
3Dc ist grob ausgedrückt
eine Technik um Texturen zu komprimieren. In modernen
3D Anwendungen kommen immer detailliertere Texturen
vor, die nicht alle in den Speicher der Grafikkarte
passen. Diese müssen in den Hauptspeicher des Computers
ausgelagert werden und beanspruchen kostbare Renderzeit.
Um dies zu umgehen, müssen die Texturen komprimiert
werden, damit weniger Speicherplatz beansprucht wird.
Die von Microsoft für DirectX lizenzierte Technik
von S3 namens DXTC setzt hier an und verkleinert Texturen
im Verhältnis von 6:1. Dadurch kann man zwar viel
Speicherplatz gewinnen, jedoch auf Gunsten der Texturqualität.
Das Ziel von 3Dc ist es dieses Problem zu vermeiden,
um optimale Performance zu erzielen, wobei die Bildqualität
jedoch kaum schlechter wird. So genannte "Normal
Maps" profitieren von dieser Technik. Normal Mapping
ist eine Methode ähnlich dem Bumb Mapping. Hierbei
werden Texturen erstellt, die bei Objekten mit wenigen
Polygonen zum Einsatz kommen, um sie detailliert erscheinen
zu lassen. Normal Maps haben den Nachteil, dass sie
eine große Datenmenge und Rechenleistung beanspruchen.
DXTC kann die Informationen der Normal Maps zwar komprimieren,
doch treten dann starke Artefakte auf. Durch 3Dc ist
es nun möglich Normal Maps ohne starke Detailverluste
im Verhältnis von 4:1 zu komprimieren.
Die Technik kann aber nicht nur die Leistung der Anwendungen
verbessern, sondern auch die Qualität der Normal
Maps. Bei folgenden Spielen wird die 3Dc Technik schon
jetzt unterstützt: Serious Sam 2, Tribes Vengeance,
Pirates, DarkSector, Half Life 2.
Pixel- und Vertex Shader -
Verbesserungen gehören auch zu den Neuerungen des
R420. Neu ist, dass ATI statt 4 nun 6 parallele Vertex
Shader-Einheiten benutzt. Somit können 12 Vertex
Shader Ops pro Takt berechnet werden. Durch die Verbesserungen
kann der Shader jetzt bis zu doppelt so schnell arbeiten
wie der der Radeon 9800 Serie.
ATI hat am Pixel Shader 2.0 festgehalten, weil der Pixel
Shader 3.0 keinerlei Vorteile in der Bildqualität,
sondern lediglich Vereinfachungen bei größeren
Shader-Programmen bringt. Der Pixel Shader wurde etwas
aufgebohrt, so wurde das Temporary Register von 12 auf
32 erweitert. Zusätzlich wurden die maximalen Instruktionen
auf bis zu 1534 Ops/Shader erhöht und eine verbesserte
Version des F-Buffers eingeführt, der aber in Spielen
eher weniger wichtig ist.
Temporal Anti-Aliasing ist
eine neue Kantenglättungstechnik, die ATI mit dem
R420 einführt. Hier wird jedem zweiten Frame eine
andere Subpixel Maske zugeordnet. Weil jeder Monitor
die Angewohnheit hat, nachzuleuchten, entsteht für
das träge menschliche Auge eine scheinbar bessere
Subpixel-Maske. Diese Technik macht aber nur bei hohen
Frameraten Sinn, da bei Standbildern oder niedrigen
Frameraten ein schwammiges Bild entsteht, da die Funktion
der Technik - bessere Bildqualität zu bekommen
- umgekehrt wird.