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Aus der Tabelle kann man entnehmen, dass die 6800 Ultra rein von den technischen Werten gesehen den Kürzeren zieht. Besonders der weitaus niedrigere Chiptakt lässt die beiden ATI Karten davonziehen. Vorteile hat sie jedoch bei der Unterstützung des neuen Pixelshaders 3.0.
Um nun das Niveau der stärkeren X850 XT PE zu erreichen, arbeitet die "mad-moxx enhanced X800 XT PE @ X850 XT PE" mit 540 MHz Chip- und 590 MHz Speichertakt. Dies entspricht einer Erhöhung des Chiptaktes von 20 MHz und des Speichertaktes um 30 MHz im Vergleich zur X800 XT PE. Um der dadurch höheren Wärmeentwicklung entgegenzuwirken, wird die mad-moxx Karte mit vorinstalliertem Arctic Cooling ATI Silencer 4 ausgeliefert, welcher für eine sehr gute Kühlung bei gleichzeitig sehr geringer Geräuschentwicklung sorgt. Doch dazu später genaueres.

Die Grafikkarte wurde von mad-moxx mit einem großen Kühler ausgestattet.
Die Karte bietet einen analogen VGA-, einen digitalen DVI- und einen S-Video-Anschluss.
Der Aufkleber gibt über das Kartenmodell Auskunft.
Gut zu sehen ist hier die Bodenplatte aus Kupfer.
Das Stromkabel für den Lüfter ist ordentlich befestigt.
Die Kühllamellen sind aus Aluminium gefertigt.

Mittlerweile selbstverständlich ist die Ausstattung mit 256 MB DDR3 Speicher, der durch 256Bit angebunden ist. Insgesamt acht Einzelchips formen den Gesamtspeicher von 256 MB, welcher Taktraten von über 500 MHz problemlos zulässt (von der Kühlung abhängig). Im Gegensatz zu DDR2 oder gar DDR1 Speicher, bedarf die dritte Version wesentlich weniger Kühlung und hält so viel höhere Taktungen aus.

Diese Klammer hält den Kühler fest.
Diese Buchse kann für die Stromversorgung benutzt werden.
Für die Stromversorgung kann auch eine normale 4pin Buchse verwendet werden.

Im Folgenden sind Techniken des R420 genannt:

3Dc ist grob ausgedrückt eine Technik um Texturen zu komprimieren. In modernen 3D Anwendungen kommen immer detailliertere Texturen vor, die nicht alle in den Speicher der Grafikkarte passen. Diese müssen in den Hauptspeicher des Computers ausgelagert werden und beanspruchen kostbare Renderzeit. Um dies zu umgehen, müssen die Texturen komprimiert werden, damit weniger Speicherplatz beansprucht wird. Die von Microsoft für DirectX lizenzierte Technik von S3 namens DXTC setzt hier an und verkleinert Texturen im Verhältnis von 6:1. Dadurch kann man zwar viel Speicherplatz gewinnen, jedoch auf Gunsten der Texturqualität.
Das Ziel von 3Dc ist es dieses Problem zu vermeiden, um optimale Performance zu erzielen, wobei die Bildqualität jedoch kaum schlechter wird. So genannte "Normal Maps" profitieren von dieser Technik. Normal Mapping ist eine Methode ähnlich dem Bumb Mapping. Hierbei werden Texturen erstellt, die bei Objekten mit wenigen Polygonen zum Einsatz kommen, um sie detailliert erscheinen zu lassen. Normal Maps haben den Nachteil, dass sie eine große Datenmenge und Rechenleistung beanspruchen. DXTC kann die Informationen der Normal Maps zwar komprimieren, doch treten dann starke Artefakte auf. Durch 3Dc ist es nun möglich Normal Maps ohne starke Detailverluste im Verhältnis von 4:1 zu komprimieren.
Die Technik kann aber nicht nur die Leistung der Anwendungen verbessern, sondern auch die Qualität der Normal Maps. Bei folgenden Spielen wird die 3Dc Technik schon jetzt unterstützt: Serious Sam 2, Tribes Vengeance, Pirates, DarkSector, Half Life 2.

Pixel- und Vertex Shader - Verbesserungen gehören auch zu den Neuerungen des R420. Neu ist, dass ATI statt 4 nun 6 parallele Vertex Shader-Einheiten benutzt. Somit können 12 Vertex Shader Ops pro Takt berechnet werden. Durch die Verbesserungen kann der Shader jetzt bis zu doppelt so schnell arbeiten wie der der Radeon 9800 Serie.
ATI hat am Pixel Shader 2.0 festgehalten, weil der Pixel Shader 3.0 keinerlei Vorteile in der Bildqualität, sondern lediglich Vereinfachungen bei größeren Shader-Programmen bringt. Der Pixel Shader wurde etwas aufgebohrt, so wurde das Temporary Register von 12 auf 32 erweitert. Zusätzlich wurden die maximalen Instruktionen auf bis zu 1534 Ops/Shader erhöht und eine verbesserte Version des F-Buffers eingeführt, der aber in Spielen eher weniger wichtig ist.

Temporal Anti-Aliasing ist eine neue Kantenglättungstechnik, die ATI mit dem R420 einführt. Hier wird jedem zweiten Frame eine andere Subpixel Maske zugeordnet. Weil jeder Monitor die Angewohnheit hat, nachzuleuchten, entsteht für das träge menschliche Auge eine scheinbar bessere Subpixel-Maske. Diese Technik macht aber nur bei hohen Frameraten Sinn, da bei Standbildern oder niedrigen Frameraten ein schwammiges Bild entsteht, da die Funktion der Technik - bessere Bildqualität zu bekommen - umgekehrt wird.

 

 

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