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wir nun zum Lieferumfang, welcher bei der gehobenen
Preisklasse als gut zu bezeichnen ist. So liegen
der Karte vier Kabel, zwei Adapter, fünf CDs
und eine ausführliche Installationsanleitung
bei. Hier eine kleine Auflistung des
kompletten Lieferumfangs:
-
Sapphire Radeon X800 Pro 256 MB
- Handbuch
- Treiber-CD
- Redline Tweak-Utility
- Cyberlink PowerDVD 5.0
- Prince of Persia (Game)
- Splinter Cell: Pandora Tomorrow (Game)
- VIVO-Kabel
- DVI/VGA-Adapter
- S-Video/Chinch-Adapter
- Y-Stromkabel
- S-Video Kabel
- Chinch Kabel
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| Hier
der gesamte Lieferumfang im Überblick. |
Der
schicke Karton der Karte. |
Ein
kleines Sichtfenster ermöglicht einen
ersten Blick auf die Karte. |
Im Folgenden sind die wichtigsten Neuerungen des
R420 genannt:
3Dc ist grob ausgedrückt
eine Technik um Texturen zu komprimieren. In modernen
3D Anwendungen kommen immer detailliertere Texturen
vor, die nicht alle in den Speicher der Grafikkarte
passen. Diese müssen in den Hauptspeicher des
Computers ausgelagert werden und beanspruchen kostbare
Renderzeit. Um dies zu umgehen, müssen die
Texturen komprimiert werden, damit weniger Speicherplatz
beansprucht wird. Die von Microsoft für DirectX
lizenzierte Technik von S3 namens DXTC setzt hier
an und verkleinert Texturen im Verhältnis von
6:1. Dadurch kann man zwar viel Speicherplatz gewinnen,
jedoch auf Gunsten der Texturqualität.
Das Ziel von 3Dc ist es dieses Problem zu vermeiden,
um optimale Performance zu erzielen, wobei die Bildqualität
jedoch kaum schlechter wird. So genannte "Normal
Maps" profitieren von dieser Technik. Normal
Mapping ist eine Methode ähnlich dem Bumb Mapping.
Hierbei werden Texturen erstellt, die bei Objekten
mit wenigen Polygonen zum Einsatz kommen, um sie
detailliert erscheinen zu lassen. Normal Maps haben
den Nachteil, dass sie eine große Datenmenge
und Rechenleistung beanspruchen. DXTC kann die Informationen
der Normal Maps zwar komprimieren, doch treten dann
starke Artefakte auf. Durch 3Dc ist es nun möglich
Normal Maps ohne starke Detailverluste im Verhältnis
von 4:1 zu komprimieren.
Die Technik kann aber nicht nur die Leistung der
Anwendungen verbessern, sondern auch die Qualität
der Normal Maps. Bei folgenden Spielen wird die
3Dc Technik schon jetzt unterstützt: Serious
Sam 2, Tribes Vengeance, Pirates, DarkSector, Half
Life 2.
Pixel-
und Vertex Shader - Verbesserungen
gehören auch zu den Neuerungen des R420. Neu
ist, dass ATI statt 4 nun 6 parallele Vertex Shader-Einheiten
benutzt. Somit können 12 Vertex Shader Ops
pro Takt berechnet werden. Durch die Verbesserungen
kann der Shader jetzt bis zu doppelt so schnell
arbeiten wie der der Radeon 9800 Serie.
ATI hat am Pixel Shader 2.0 festgehalten, weil der
Pixel Shader 3.0 keinerlei Vorteile in der Bildqualität,
sondern lediglich Vereinfachungen bei größeren
Shader-Programmen bringt. Der Pixel Shader wurde
etwas aufgebohrt, so wurde das Temporary Register
von 12 auf 32 erweitert. Zusätzlich wurden
die maximalen Instruktionen auf bis zu 1534 Ops/Shader
erhöht und eine verbesserte Version des F-Buffers
eingeführt, der aber in Spielen eher weniger
wichtig ist.
Temporal
Anti-Aliasing ist eine neue Kantenglättungstechnik,
die ATI mit dem R420 einführt. Hier wird jedem
zweiten Frame eine andere Subpixel Maske zugeordnet.
Weil jeder Monitor die Angewohnheit hat, nachzuleuchten,
entsteht für das träge menschliche Auge
eine scheinbar bessere Subpixel-Maske. Diese Technik
macht aber nur bei hohen Frameraten Sinn, da bei
Standbildern oder niedrigen Frameraten ein schwammiges
Bild entsteht, da die Funktion der Technik - bessere
Bildqualität zu bekommen - umgekehrt wird.
Die
Technik im Detail:
-
RADEON
X800 - Technische Daten
• 160 Millionen Transistoren in Low-K-Fabrikation
bei 0,13 Mikron
• Bis zu 16 extrem parallele Pixelpipelines
• Sechs programmierbare Vertex-Shader-Pipelines
• 256-Bit-GDDR3-Speicherschnittstelle, vierkanalig
• AGP 8X- oder PCI Express®-Unterstützung
-
SMARTSHADER™ HD
• Unterstützung der programmierbaren
Microsoft® DirectX® 9.0-Shader (Ver-tex
und Pixel) durch die Hardware
• DirectX® 9.0-Vertex-Shader
• Vertex-Programme mit bis zu 65.280 Anweisungen
und Ablaufsteue-rung
• Trigonometrische Berechnungen in einem
Zyklus (SIN & COS)
• Erweiterte DirectX® 9.0-Pixel-Shader
• Bis zu 1.536 Anweisungen und 16 Texturen
pro Bilddarstellungsdurch-lauf
• F-Puffer-Technologie der zweiten Generation
beschleunigt Pixel-Shader-Programme mit mehreren
Durchläufen ohne Beschränkung der Anweisungsanzahl
• 32 temporäre und konstante Register
• Facing-Register für Beleuchtung von
zwei Seiten
• Fließkommafarbformate mit 128 Bit,
64 Bit und 32 Bit pro Pixel
• Unterstützung mehrerer Bildausgabeziele
(MRT)
• Vollständiger Funktionssatz wird
über Erweiterungen auch in OpenGL® unter-stützt
-
SMOOTHVISION™ HD
• Antialiasing-Modi 2x/4x/6x
• Algorithmus für weniger Multi-Samples
mit Gammakorrektur, pro-grammierbaren Samplemustern
und Mittelpunktsampling
• Verlustlose Farbkomprimierung (maximal
6:1) bei allen Auflösungen, einschließlich
Widescreen-HDTV
• Temporales (zeitversetztes) Antialiasing
• Anisotropische Filtermodi 2X/4X/8X/16X
• 128-Tap-Texturfilterung (maximal)
• Adaptiver Algorithmus mit bilinearer (Leistung)
und trilinearer (Quali-tät) Option
-
3Dc™
• 4:1-Komprimierung von Bitmaps bei höchster
Qualität
• Funktioniert mit allen Zweikanal-Datenformaten
HYPER Z™ HD
• Hierarchischer Z-Puffer mit 3 Ebenen und
frühzeitigem Z-Test
• Verlustfreie Z-Puffer-Komprimierung (bis
zu 48:1)
• Schnelle Löschung des Z-Puffers
• Z-Cache, optimiert für die Echtzeitdarstellung
von Schatten
• Optimiert für hohe Leistung bei hohen
Auflösungen, einschließlich Widesc-reen-HDTV
VIDEOSHADER™ HD
• Nahtlose Integration der Pixel-Shader
mit den Videofunktionen in Echtzeit
• FULLSTREAM™-Videodeblocking-Technologie
für die Formate Real, DivX und WMV9
• VIDEOSOAP™-Rauschfilter für
Videoaufnahmen
• Beschleunigte MPEG1/2/4-Codierung und
-Decodierung
• DXVA-Unterstützung
• Hardwareseitige Bewegungskompensation,
iDCT, DCT und Farbraum-konvertierung
• DTV/HDTV-Decodierung (alle Formate)
• YPrPb-Komponentenausgang für direkte
Ansteuerung von HDTV-Displays
• Adaptives Per-Pixel-De-Interlacing sowie
Frameratenkonvertierung (temporale Filterung)
• Zwei integrierte Displaycontroller
• Zwei integrierte DACs mit 400 MHz und
10 Bit pro Kanal sowie 165-MHz-TMDS-Transmitter
(DVI 1.0/HDMI- und HDCP-kompatibel)
• Integrierter TV-Ausgang mit einer Auflösung
von bis zu 1024 x 768
• Entspricht den Bedingungen des Windows®
Logo-Programms
• Softwaresuite CATALYST™
-
2D-ANZEIGEMODI
Auflösungen, Farben und maximale Wiederholfrequenzen
(Hz) bei 256, 65 K oder 16,7 Mio. Farben
Monitorauflösung Hz
640 x 480 200
800 x 600 200
1024 x 768 200
1152 x 864 200
1280 x 1024 160
1600 x 1200 120
1920 x 1080* 16:9 120
1920 x 1200 100
1920 x 1440 90
2048 x 1536 85
- MAXIMALE
3D-AUFLÖSUNGEN
65 K Farben 2048 x 1536
16,7 Mio. Farben 2048 x 1536
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Einleitung,
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Lieferumfang
& Technik |
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Installation & Treiber, Praxis & Test, Test:
3DMark03, 3DMark05 |
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Test:
Codecreatures, GL Excess, UT2003, Comanche 4 |
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Test:
Quake 3 Arena, FarCry, Doom 3, Fazit |
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